Snapchat podría tener en los esports una vía de expansión estratégica tras adquirir Tencent el 12% de la compañía
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Las redes sociales son un elemento esencial en los esports, siendo una de las maneras ideales de medir el interés y el éxito de eventos y torneos en función del número de impactos que se generan en ellas. Redes como Facebook y Twitter son probablemente las más importantes sin tener en cuenta otras redes de video, pero existen algunas otras redes de menor envergadura que podrían tener cabida en los esports.
Este podría ser el caso de Snapchat. Al menos esto es lo que parece desprenderse de los últimos movimientos que han tenido lugar en la compañía. Lo primero es ponernos en situación: Tencent, el gigante del gaming y los esports (dueño de Riot Games y Supercell) adquirió recientemente 145.8 millones de participaciones en la empresa, el 12%, a un precio desconocido. A raíz de este hecho, muchas han sido las especulaciones que han surgido en torno a qué podría estar buscando Tencent con Snapchat para juegos y esports.
Según un informe de Reuters, esta compra obedecería a una estrategia de la compañía para tener su propia red social con la que maximizar los beneficios de sus áreas de juegos y esports, ayudando a reducir el gap existente en este tema entre los mercados occidentales y el mercado asiático.
De momento, cómo van a monetizar esta compra sigue sin estar claro, salvo algunas declaraciones breves en las que se destaca que el objetivo es “compartir ideas y experiencias”. Lo que si parece claro es el interés de la compañía china en las redes sociales y en tener su propio mecanismo de comunicación, algo que en países como China es bastante polémico debido a las acutales leyes y que podría ser el nexo de unión entre mercados europeos y asiáticos, tradicionalmente separados en este aspecto y que también parece ser uno de los puntos débiles de la compañía.
De momento no hay nada anunciado oficialmente y veremos si este empujón por parte de Tencent, en un momento en el que Snapchat no goza de su mayor popularidad, puede servir de ayuda a ambas partes y contribuir a que los esports sean aún más conocidos y accedan a más público.