En la comunidad de videojuegos una de las mayores quejas actualmente tiene que ver con los sistemas de loot. La moda actual de mucho juegos son los denominados “cofres o cajas del tesoro”, que si bien es cierto han estado durante muchos años en el sector, parece que últimamente su uso se ha intensificado. Hasta tal punto ha llegado el depender de ellos en algunos juegos, que recientemente se daba a conocer que algunos países estaban incluso estudiando una normativa al respecto. Aunque su relación con los esports no es directa, puesto que supondría unas ventajas en favor de dinero en lugar de habilidades propias (por ejemplo, en los combates de Injustice 2 en competiciones oficiales, todas el equipamiento logrado se puede conservar como elemento estético, pero no afecta a las estadísticas), no deja de ser un elemento que puede llegar a afectar a varios niveles a éstos.

 

Esta semana hemos conocido que Activision desarrolló en 2015 lo que podría ser el germen de esta situación, una patente que “incitase” a los jugadores a comprar items in game, es decir, a favorecer la micro transacciones. Aunque la compañía ya ha salido a desmentir este hecho alegando que se trata de una «patente experimental llevada a cabo por el equipo de I+D de forma independiente y que por supuesto nunca ha sido integrada en ningún juego«, da mucho que pensar. Cuando las compañías se quejan de ciertos comportamientos en sus juegos, que evidentemente son ilegales, como los scripting y demás (recordemos el caso de Elobuddy), que desarrollen una patente cuyo fin esté pensado para incitar a gastar más dinero, sin dejar de tener lógica, que para eso viven de lo que desarrollan, desde luego no sienta bien en la comunidad.

 

La patente de la discordia ha sido filtrada en primera instancia por Rolling Stone. Bajo el explícito nombre de “System and method for driving microtransactions in multiplayer videogames”, con número de referencia 9.789.406 y que podéis encontrar aquí, la patente, que ha sido aprobada el pasado 17 de Octubre y por eso sale a la luz ahora, no deja lugar a dudas de sus intenciones.

 

Hay varios puntos que destacan los compañeros de Dexerto. Ojo porque hay algunas cosas bastante graves. Primer ejemplo de la patente, el matchmaking: “Por ejemplo, el engine de microtransacciones podría emparejar a un jugador más experto con un jugador junior para alentar al jugador novato a hacer compras in-game de items que tenga su rival más experimentado. El jugador novato querrá imitar al jugador avanzando obteniendo las mimas armas u otros items”. Mientras la compra de items sea un elemento que no influya directamente en el juego, no llegamos a cruzar ciertas lineas. Pero pensar en un sistema de matchmaking de estas características…

 

La patente sigue poniendo varios ejemplos relacionados con el sistema de matchmaking, especificando posibles comportamientos de jugadores novatos en función de sus perfiles y de nuevo emparejándolos con jugadores más expertos no ya por nivel, sino por rol (ej de enjugador que quiere tener una personaje de X clase). Y siguiendo esa línea, lo mismo ocurre con intentar influenciar para descargar DLC. Os dejamos con una imagen de la patente.

Como decíamos, hay limites y limites. No se tiene constancia de que esto esté pasando en esports porque evidentemente va contra la propia lógica en si de la competición, pero si tiene dos relaciones claras. Todos estos sistemas acaban en última instancia basándose en un sistema de estadísticas o números aleatorios. Muchos de estos sistemas, según qué regulación, pueden ser considerados gambling, ya que están favoreciendo que «gane la casa». De hecho, esto ya está pasando en algunos países, y de ahí que por ejemplo muchos torneos y demás estén teniendo problemas con los premios otorgados, incluso para celebrarse, ya que al no estar claro hasta qué punto ciertos sistemas de juego dependen enteramente de la habilidad del jugador y cuales no, muchas regulaciones exigen ciertos impuestos por considerarlos juegos de azar.

 

Eso en cuanto a la vertiente digamos legal que pueden tener estos sistemas con los esports. Y luego está la vertiente ética… En 2016 Activision logró ventas por valor de $3.6 billones sólo con microtrasnsacciones. Según H2K, en su última carta a la comunidad, con la venta de una sola skin de un personaje durante los mundiales de LoL que se están celebrando, Riot obtendría unos $18 millones. Que esto es un negocio, ya lo hemos dicho y es lícito. Ahora bien, que sea entendible por parte del público que una compañía que genera billones durante un año o millones en un par de semanas, esté poniendo barreras de entrada a equipos endémicos de esports de $20 o $10 millones para entrar en sus ligas o no sea capaz de plantar un modelo de reparto de beneficios en europa a compañías que además merecen cobrar porque son parte importante de la generación esos ingresos…

 

Veremos si este escabroso tema va más allá y se conoce algo más de la patente o si todo queda realmente en una patente que nadie usará. Como se suele decir, cuando el río suena, agua lleva.