Epic Games prohibe el intercambio de items en Rocket League… lo que no pasaría con NFT
Si Epic Games decide unilateralmente limitar la capacidad de jugadores para intercambiar artículos, ¿dónde está la propiedad digital en Rocket League?
![Rocket-League-sin-intercambio](https://esportsbureau.com/wp-content/uploads/2023/10/Rocket-League-sin-intercambio.jpg)
No corren buenos tiempos para Rocket League. Hace apenas unos días conocíamos que los despidos llevados a cabo en Epic Games afectaban sobre manera a la parte esports del popular título de fútbol con coches. Y este martes, llegaban malas noticias para los jugadores.
Psyonix anunciaba que pondrá fin a la posibilidad de que los jugadores intercambien sus artículos in-game. Es el último ejemplo de cómo los ecosistemas de juego cerrados pueden limitar la capacidad de los jugadores para manejar y beneficiarse de sus activos dentro del juego, problemas que deberían de tener una fácil solución mediante el uso de NFT.
Según Psyonix, Rocket League eliminará el comercio dentro del juego el 5 de diciembre en todas las plataformas, incluidas PC, consolas PlayStation y Xbox, y Nintendo Switch.
Rocket League se lanzó en 2015 y permite a los jugadores comprar artículos, como diferentes modelos, diseños y accesorios de automóviles, utilizando una de las múltiples monedas del juego, junto con paquetes en moneda fiduciaria. Algunos jugadores veteranos incluso tienen artículos de edición limitada que se entregaron durante los períodos de prueba previos al lanzamiento. El editor Epic Games, creador de Fortnite, adquirió Psyonix y Rocket League IP en 2019.
Estamos haciendo este cambio para alinearnos con el enfoque general de Epic con respecto a los cosméticos del juego y las políticas de tienda de artículos, donde los artículos no son negociables, transferibles ni vendibles. Esto abre planes futuros para que algunos vehículos de Rocket League lleguen a otros juegos de Epic con el tiempo, respaldando la propiedad entre juegos.
Anuncio de Psyonix
Los jugadores han respondido en su mayoría de forma negativa a las noticias a través de las redes sociales, criticando a Psyonix por abandonar una economía dentro del juego que ha florecido durante varios años. Algunos jugadores han pedido un boicot y una petición de Change.org para mantener el comercio de artículos en el juego y ya ha acumulado más de 6.700 firmas en menos de un día.
Algunos jugadores han gastado potencialmente miles de dólares en dinero real en créditos del juego para adquirir elementos poco frecuentes como Alpha Boost, que solo estaba disponible para los primeros jugadores que ayudaron a probar el juego antes del lanzamiento. Otros jugadores, incluidos los creadores de contenido, intervinieron para decir que han utilizado el intercambio en el juego como una forma de recompensar a los fans con artículos por participar en torneos.
¿Desde qué punto de la cadena se originó esta idea. En serio, ¿Cómo de desconectado debes estar de tu comunidad para pensar que esto fue una buena idea?
Cameron “Kronovi” Bills, ganador del primer campeonato mundial de la Rocket League Championship Series (RLCS) en 2016
Rocket League tiene una audiencia considerable y, según se informa, el juego ha atraido a unos 91,5 millones de jugadores en todas las plataformas durante los últimos 30 días, según datos de ActivePlayer. Si bien está por debajo de juegos como Fortnite (223,5 millones) y Roblox (200,8 millones), sigue siendo una base sustancial de jugadores que poseen elementos del juego y potencialmente han gastado dinero en el juego.
Y es aquí donde entra en juego el potencial uso de los NFT en gaming. La promesa de “propiedad entre juegos” con este nuevo modelo sugiere interoperabilidad, o la capacidad de poseer un elemento de videojuego y, en última instancia, utilizarlo en varios juegos. Es probable que eso esté vinculado a la cuenta de Epic Games de un usuario, que también se utiliza para jugar Fortnite y acceder a otros juegos a través del mercado de Epic Games Store.
Sin embargo, el hecho de que Epic Games y Psyonix puedan decidir unilateralmente limitar la capacidad de los jugadores para intercambiar dichos artículos entre ellos pone en duda toda la idea de «propiedad» digital en Rocket League.
Fortnite ya es visto como un ejemplo clave de cómo los juegos tradicionales pueden recaudar miles de millones de dólares con las ventas de artículos dentro del juego mientras bloquean esos activos en su propio ecosistema cerrado.
Los defensores de blockchain argumentan que los usuarios realmente no poseen nada en un ecosistema digital que está cerrado a otras plataformas: el modelo de «jardín amurallado» favorecido por gigantes tecnológicos de todo el mundo, desde Apple hasta PlayStation de Sony y, de hecho, Epic Games. .
Según el modelo actual, los jugadores de Rocket League pueden intercambiar sus artículos entre sí, potencialmente utilizando transacciones externas (como pagos en efectivo) para beneficiarse de la venta de artículos raros o de alto valor. Ya existen algunas restricciones sobre qué artículos se pueden intercambiar, pero el modelo actual aún ha permitido que los artículos raros adquieran un valor sustancial.
Pero con su ecosistema cerrado, Psyonix puede decidir quitarle esa habilidad, acabando efectivamente con el mercado secundario del juego en una sola acción. No hay forma de intercambiar artículos externamente dentro de este tipo de enfoque cerrado.
La medida se hace eco de otra situación reciente en la que el editor de juegos Valve, la compañía detrás del mercado líder de juegos para PC Steam, un rival clave de Epic Games Store, decidió prohibir las cuentas de juegos de Counter-Strike: Global Offensive que tenían artículos del juego con un valor colectivo superior a $2 millones. Esos jugadores ya no pueden beneficiarse de esos elementos «propios».
Sin embargo… si en esos juegos se usaran NFT para indicar la propiedad de los activos del juego, entonces los jugadores podrían llevarlos a mercados de terceros y aún así comerciarlos y venderlos libremente, incluso si su cuenta del juego fuera prohibida.
Incluso si Rocket League eliminara esta función de intercambio en el juego, los jugadores podrían intercambiar los artículos en otro lugar si fueran NFT acuñados en una cadena de bloques pública. Estos tokens también se pueden utilizar para impulsar la interoperabilidad entre juegos, permitiendo a los jugadores conectar una wallet y traer sus elementos NFT, que pueden servir para diferentes propósitos en los juegos.
Los NFT no son una solución mágica y muchos jugadores se oponen abiertamente al uso de tokens en los videojuegos. Epic Games aún podría, por ejemplo, prohibir una determinada ID de token y dejar el elemento correspondiente inutilizable en un juego en particular. Pero al menos los jugadores seguirían teniendo la custodia de los activos y podrían manejarlos como mejor les pareciera, o potencialmente usarlos en otros juegos.
Si bien Epic Games ha estado abierto a los NFT y otras tecnologías emergentes como la IA generativa y permite que los juegos creados con esas tecnologías se vendan a través de su tienda, la propia empresa no ha adoptado la tecnología Web3 para sus propios juegos. Y los jugadores de Rocket League pronto pagarán el precio de invertir en un ecosistema que puede verse limitado en cualquier momento.