Steam banea cuentas de CS:GO con $2M en skins: ¿son los NFT la solución?
Si las skins fueran NFTs, Valve podría banear a jugadores de CS:GO, pero éstos aún podrían vender o intercambiar sus activos.
Según varios informes publicados ayer, alrededor de 40 jugadores de Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) han visto bloqueadas sus cuentas en la plataforma más famosa de Valve, Steam, lo que ha resultado en la pérdida de skins por valor de más de $ 2millones. Usuarios de Twitter defensores de los juegos Web3 han tardado poco en salir a la palestra para exponer que esto no hubiera ocurrido si se hubiesen empleado NFTs.
CS:GO es considerado uno de los juegos más jugado en Steam y las cifras lo avalan con más de un millón de jugadores activos. Tmbién alimenta un importante mercado no oficial de apuestas con «skins» en el juego o diseños de elementos únicos, pero el creador Valve prohibió tales actividades en mayo, más de una década después del lanzamiento del juego.
Según webs como Dexerto y Dot Esports, más de $2 millones en skins de CS: GO son ahora mismo inaccesibles, ya que estaban vinculados a las cuentas baneadas. Las skins para artículos como pistolas, cuchillos y guantes permanecerán perdidas para los propietarios y la comunidad CS:GO en general mientras las prohibiciones permanezcan en pie.
El último conjunto de prohibiciones se produce poco más de un mes después de que una ola anterior de comerciantes de skins de CS: GO fuera prohibida tras encontrarse enlaces a sitios de apuestas.
Si las acusaciones son ciertas y estos jugadores de CS:GO violaron los términos de servicio del juego, Valve estaría en su derecho de cerrar sus cuentas.
¿Son los NFT la respuesta?
Al igual que con los ejemplos anteriores de juegos centralizados «Web2» que prohíben a los usuarios y les quitan el acceso a sus propios elementos digitales, los fans de Web3 aprovecharon esto como una oportunidad para argumentar que los NFT resolverían tales dilemas.
“Web3 soluciona esto” ha sido una respuesta común a los tuits sobre las prohibiciones de CS:GO. El argumento esgrimido es que si las skins de CS:GO fueran NFT, tokens de cadena de bloques que pueden representar artículos en el juego y comercializarse libremente en los mercados, entonces los propietarios de la skins tendrían control total sobre sus activos.
Valve podría prohibirles jugar CS:GO, pero podrían vender o intercambiar los artículos.
En cambio, los «propietarios» de CS:GO en realidad no poseen nada, especialmente si Valve no quiere que lo sean. Al igual que en otros juegos populares como Fortnite y Roblox, las skins de CS:GO están bloqueadas para el juego en cuestión y no tienen utilidad fuera del propio ecosistema de Valve.
Por ejemplo, cuando FTX colapsó el año pasado, los usuarios perdieron el acceso a sus criptomonedas cuando se detuvieron los retiros. Es comparable a que a los usuarios de Steam se les prohíba el acceso a su cuenta, lo que impide el retiro de sus activos.
No solo es molesto para la comunidad perder un catálogo de skins valiosas y solicitadas, sino que parece que estos comerciantes también fueron bloqueados, perdiendo colectivamente activos valorados en millones de dólares, sin un proceso transparente o con información de Valve.
Si tuvieran la verdadera propiedad y custodia de sus respectivos activos, Valve no podría despojarlos, aunque el desarrollador podría potencialmente limitar su uso en el juego e impactar su valor de mercado secundario en el proceso.
Así pues, ¿los NFT arreglarían esto? Potencialmente, sí. Pero hasta que Valve comience a integrar NFT, una perspectiva muy poco probable dado que prohibió los juegos NFT de Steam, los jugadores de CS: GO seguirán siendo vulnerables a los caprichos de un gigante de juegos centralizado.