La compañía de análisis especializada en esports Newzoo, conocida por sus informes sobre el sector, ha arrojado un importante dato en su último informe que podría cambiar uno de los paradigmas más importantes del sector: Según afirma Newzoo, el 42% de las personas que ven contenido de esports de League of Legends, CS: GO o Dota 2 no juegan a estos títulos. El informe va más allá, afirmando que el 70% de los fans sólo ven una de estas tres franquicias, con LoL obteniendo el mayor porcentaje, 36%.

 

La relación entre la audiencia de los esports y los hábitos de los jugadores ha sido hasta ahora una elemento inexplorado, con el sentimiento generalizado de que para poder seguir una partida de LoL o DOTA 2 (no tanto para CS:GO), era necesario haber jugado a ellos para comprender que estaba pasando en pantalla. Con el fin de desarrollar una imagen más clara para las marcas, los medios de comunicación y los inversores interesados ​​en entrar en la escena, Newzoo se centró en las siguientes preguntas para su investigación:

 – ¿Cómo se comparan algunas de las mayores franquicias de esports en términos de jugadores y espectadores?
– ¿Cómo de grande es la superposición entre los jugadores y los espectadores?
– ¿Cuál es la superposición entre franquicias en términos de alcance?

 

El análisis se centra principalmente en las tres primeras franquicias de PC mencionadas anteriormente, sin embargo los datos también se compararon con los títulos multiplataforma Hearthstone y Overwatch. Todas las cifras se agruparon en 10 países occidentales: Estados Unidos, Canadá, Alemania, Reino Unido, Francia, Italia, España, Países Bajos, Bélgica y Suecia. Si bien esto deja fuera regiones clave como Asia, con comportamientos de jugadores muy diferentes, el artículo reconoce que una parte significativa de la base de fans está tomada de Europa del Este y el sudeste de Asia.

 

Uno de los hallazgos recurrentes fue que los esports pueden ayudar a los videojuegos con componente competitivo a retener a los jugadores “olvidados”, que podrían haber pasado a títulos más recientes o haber dejado de jugar casi por completo. Según el informe el 26% de los fans de LoL y el 36% de CS: GO son solamente espectadores y no jugadores. Comparando los títulos conjuntamente, hay más espectadores de LoL que no ven CS: GO o Dota 2 que al revés, y el 35% de los espectadores de Dota 2 pasan más de 15 horas a la semana viendo los partidos de las tres franquicias, comparado con el 27% League of Legends.

 

Tras estos números aportados por Newzoo, hay un sin fin de factores (algunos reconocidamente subjetivos) que podrían afectar este resultado. CS: GO puede ser, como comentábamos, un espectáculo emocionante, incluso para los no jugadores, pero Overwatch es difícil de seguir, incluso para jugadores habituados a FPS. Dota 2, LoL e incluso Hearthstone son jugos free-to-play que evolucionan, mientras que CS: GO es un juego de pago (aunque sujeto igualmente a un sistema de microtransacciones) que no recibe el mismo número de actualizaciones que los anteriores.

 

El informe también añade una reflexión de por qué las marcas no endémicas de esports están ampliando su alcance en el modelo de negocio de publicidad hacia el sector. Si una sección importante de la audiencia no está interesada en el hardware y periféricos de los patrocinadores tradicionales, tiene sentido buscar marcas de consumo más generalistas. Como dijo René Korte, de ROCCAT, en el Lagardere LCS Warm-Up, la gente puede ver League of Legends incluso si no lo juegan, así como las madres ven el fútbol sin haberlo jugado nunca…