El IEM Katowice fue un éxito desde todos los puntos de vista posibles, con unas métricas escalofriantes. El torneo para expertos organizado por la ESL y consistente en dos fines de semana, es el máximo exponente de lo que los aficionados a los eSports esperan y un escaparate sin igual al público y para aquellos que aún desconocen los eSports. El evento rompió multitud records, innovó en muchos aspectos y fue tremendamente lucrativo.


En concreto atendieron 173.000 aficionados en persona en el estadio en Katowice, Polonia, lo que supone un aumento de más del 50% respecto a la edición del año anterior. Se dice pronto. A nivel on-line, el acontecimiento tuvo el mismo éxito, rompiendo el record de espectadores únicos (que anteriormente ostentaban las series mundiales de League of Legends de 2016 con 43 millones), llegando a tener más de 46 millones de personas siguiendo el evento,  340.000 de ellas empleando RV, como comentaba eSports Bureau hace tan sólo unos días.


Como vía para que los patrocinadores puedan conectar más profundamente con los fans, los datos del evento no dejan lugar a dudas. 255 millones de impresiones fueron generadas por las redes sociales del evento, lo que convierte a este evento en  un ejemplo de referencia para los potenciales patrocinadores que buscan entrar en el mercado de eSports. Las vías tradicionales de publicidad permiten poca interacción, pero el público de eSports, nativos digitales, está presente en todos y cada uno de los medios sociales, compartiendo, informando, y hablando de los acontecimientos que están presenciando en vivo.


El IEM Katowice ha sido también el evento más difundido en la historia de la ESL, transmitiéndose en más de  19 idiomas a través de 70 medios de comunicación. Esto demuestra lo lucrativo que pueden ser los acuerdos exclusivos de streaming. Los eSports continúan derribando fronteras en cuanto a audiencias y plataformas, YouTube ha firmado acuerdos exclusivos de transmisión y la guerra entre  Twitch y YouTube por la transmisión de contenido, a la que sin duda se unirán más plataformas, no ha hecho más que empezar.