Entrar a definir los esports es algo que no llevaría tiempo, mucho tiempo, máxime cuando hay tantas definiciones, puntos de vista, criterios y pensamientos tan diferentes. Pero por lo menos, esto si nos permite decir que otra cosa no, pero los esports son únicos. Únicos por su complejidad, por la cantidad de aristas que tienen como sector, y únicos en cómo tratan sus relaciones con otros actores y personajes del entretenimiento, y en cómo éstos quieren tratar con los esports.

 

Para ilustrar un poco a lo que nos queremos referir, hemos querido tomar dos ejemplos de gran actualidad que han tenido lugar en los últimos días, donde podemos ver la relación de los esports con dos fenómenos de actualidad; la influencia de los youtubers / streamers en el sector y la eterna relación / comparación con la industria de la que se originan, los videojuegos.

 

MAD Lions con Vegeta y Willyrex

Es cierto que hemos comentado en muchas ocasiones, y es algo notorio, que la línea que separa a los creadores de contenido como youtubers o streamers con los esports es cada vez más delgada, si no ya inexistente No se entendería ya el sector sin estas figuras integradas en el día a día de esta industria. Sin embargo lo importante no es este hecho, sino cómo se lleva a cabo.

 

También hemos comentado muchas veces que el sector es muy poco transigente y que hay que saber hacer las cosas y comunicarlas.  El caso de MAD Lions y Vegeta y Willyrex nos parece un buen ejemplo, y completamente actual, puesto que fue anunciado hace tan sólo una semana. Aunque el objetivo principal, a tenor de lo visto y comunicado, era que ambos youtubers entraban en el capital social de la entidad, no cabe duda de que lo que más interesaba era ver cómo repercutía esta entrada en el club.

 

Mucho se hablado, este medio incluido, de que el movimiento, dada la gran base de fans de los youtubers en LATAM, era perfecto ahora que han expandido sus fronteras… Sin embargo, uno de los canales donde más rápido, casi de forma inmediata, se podría haber reflejado el éxito de esta unión, era en redes sociales, y no ha sido así. 

 

Las estadísticas no engañan… Según Sociable, el día antes del anuncio, MAD Lions E.C. tenía en Twitter 46.459 seguidores. El día del anuncio, 1 de diciembre, está cifra aumentó en 2.453 seguidores y a día de hoy, ya pasada una semana, está en torno a los 51.300. Es decir, la repercusión, una semana después del anuncio de la entrada de ambos youtubers es que han ganado 5.000 seguidores…

 

Vayamos ahora a las cifras que manejan Willyrex y Vegeta. Suponiendo que ambos comparten gran cantidad de seguidores, por lo que no vamos a hacer la suma de ambos, hablamos de unos 20 millones de seguidores en Youtube. Si son plataformas diferentes… pero hablamos de 20 millones.  Uno esperaría que al menos, un mínimo porcentaje de estos seguidores pudieran empezar a seguir a MAD Lions a raíz del anuncio… Digamos, aunque sea, un 1%… Hablamos de, al menos unos 200.000 seguidores… pero hemos visto que son apenas 5.000…

 

Es decir, el anuncio no le ha reportado a MAD Lions,  a nivel de redes sociales, suponiendo que todos los nuevos seguidores vengan por dicho anuncio, ni el 0,025% de la inmensa cantidad de gente que arrastran estos personajes a su lado. Y si se hace la prueba con Instagram u otras redes sociales, los datos son parecidos.

 

Esto no quiere decir nada, ya habrá tiempo de hacer activaciones de otro tipo, pero sorprende mucho a nivel de redes sociales, especialmente cuando otros equipos, como Team Heretics, tiene 750.000 seguidores… La diferencia: en un caso el youtuber es fundador del club… en el otro gente que llega a un club con función principalmente de aportar dinero.

 

Con esto no queremos decir nada más que lo que dicen los datos, ni significa un mejor o peor movimiento por parte de MAD Lions, pero si que se podría esperar una primera reacción mejor en algo tan vital para los equipos de esports a día de hoy como las redes sociales, uno de sus grandes valores.

 

Los esports en los Game Awards 2018

El otro ejemplo que nos ha llamado la atención es el de los Game Awards 2018 y el de la inclusión de premios dedicados a los esports. Se trata de unos premios que votan las revistas de videojuegos más importantes de la industria, y no deja de sorprender que incluyan una sección de esports, cuando la mayoría de ellas no tienen sección propia de esports, y cuando la han tenido, la han tenido que retirar porque no es el público al que van destinadas.

 

En España hemos tenido casos como el de Meristation, que además pertenece al Grupo Prisa y que tiene como aliados a As, y aún así, no hay sección de esports a pesar de unos tímidos intentos hace pocos años. Lo mismo ocurre con otras webs. El público y consumidor de videojuegos no es el mismo que el consumidor de esports, aunque parezca ilógico porque ambos giran en torno a una pieza de software de entretenimiento.

 

Pero esa es la realidad, hace ya mucho que los videojuegos son una industria y los esports otra aparte. Comparten un elemento de entretenimiento en común como es un videojuego, pero ni el público es el mismo, ni la prensa es la misma, ni la forma de actuar de ambas industrias son iguales. Si, tienen sus similitudes, si, coinciden y comparten espacios en eventos como una Madrid Games Week o una Barcelona Games World… pero ya.

 

Por eso nos ha sorprendido que se otorguen unos premios esports dentro de una gala como los Game Awards… No queremos decir que sea un intento de atraer público o expectación, conscientes del tirón de los esports… Pero por ejemplo, los Esports Industry Awards celebrados también recientemente no incluían premios en categorías propias de videojuegos…  Y otro dato claro es la poca transcendencia que han tenido esta sección de los premios tanto en prensa de videojuegos, como no digamos ya en prensa de esports, donde han pasado totalmente desapercibidos.

 

¿Conclusiones?

No sabemos si dos ejemplos dan para mucha conclusiones, pero junto a otras noticias de este año 2018, nos hacen plantearnos algunas preguntas.

 

No siempre hay que intentar meter a los esports en todo con calzador y no siempre es la manera adecuada de atraer a gente y público nuevo por muy mainstream que sean a día de hoy. Y por otro lado, los esports tampoco necesitan estar mirando siempre hacia afuera. Parece que hay prisa por intentar atraer a más gente como sea. Si el crecimiento no es tan grande como estos años, tampoco pasa nada. En algún momento se dejará de crecer a esas cifras descomunales y esto no tiene que significar que el sector sea más o menos atractivo. Es el que es, y a veces no necesita de gente de fuera e incluso la gente del sector puede ser contraria a ciertos movimientos…

 

¿Cuáles son vuestras opiniones?