Las finales de la 1ª edición de la Clash Royale League obtienen resultados de audiencia sobresalientes
A pesar de transmitirse por plataformas chinas en su mayoría, las audiencias del resto del mundo han aguantado muy bien logrando la mitad de los espectadores
El primer mundial de Clash Royale ya es historia y tenemos campeón que estrena este título. Nova Esports fue coronado este pasado 1 de diciembre como el primer campeón del mundo en el Centro de Convenciones Makuhari Messe en Japón. El evento fue la culminación de la temporada inaugural de la Clash Royale League y supuso un día lleno emociones, donde los seis mejores equipos de las regiones Norteamérica, Europa, Latinoamérica, China, Asia y Japón competían frente a una arena con lleno total repleta de fans.
“La comunidad de Clash Royale, incluyendo a estos dedicados pro players, los millones de fans que vieron la competición en casa y en sus teléfonos, así como cada uno de los jugadores que entra a la Arena,es, son los que hacen que la Clash Royale League sea la competición de esports en móviles más grande”, palabras del Comisionado de Clash Royale League, Chris Cho. “Este año ha sido solo el comienzo, vamos a seguir construyendo la Liga junto con nuestra comunidad. ¡Nos vemos en 2019!”
Ha sido un campeonato con cifras realmente sorprendentes: 25 millones que participantes, con casi 7,000 jugadores de 113 países distintos. Después de varias rondas online, la fase final tuvo lugar no sin ciertos problemas. Unas finales que contaron con un total de 44 equipos de los más importante del sector.
Y si hablamos de cifras récord de participación, no menos espectaculares son las cifras de audiencia. Ojo a los datos de la final. Una media de 540.000 espectadores siguieron las 9 horas de la final del pasado 1 de diciembre, donde un poco más de la mitad, 260.000, eran espectadores no chinos. Muy buenos resultados.
Cómo no, el pico de audiencia se lo llevó la final entre Nova y Keyd, que aglutinó a más de 700.000 espectadores, de nuevo con la mitad de la audiencia fuera de China (350.000 espectadores). Cifras francamente buenas si tenemos en cuenta que de las cinco plataformas que retransmitían el evento, tres eran chinas. Como dato curioso, comentar que el pico de las plataforma no chinas, se lo llevó Youtube en lugar de Twitch.
Esta cifras vienen a refrendar el buen momento que viven los esports móviles y que se espera que de aquí en adelante, no hagan sino crecer. Pero eso lo veremos en la próxima edición de la Clash Royale League.